Greak : Memories of Azur est un jeu d’action-aventure en défilement horizontal qui place le joueur dans le rôle des trois derniers membres de la tribu Courine. Seul aux commandes, on alterne entre Greak, Adara et Raydel pour échapper à l’invasion Urlag et reconstituer un dirigeable salvateur. L’expérience mêle plates-formes exigeantes, combats dynamiques et énigmes basées sur la coopération des personnages ; un mélange pensé pour les amateurs de jeux à la fois techniques et narratifs.
Un gameplay basé sur le trio héroïque
Chaque protagoniste possède des capacités spécifiques : Greak se faufile dans des passages étroits et effectue des doubles-sauts, Adara utilise la lévitation et la magie à distance, Raydel manie une épée large et un bouclier permettant de dévier projectiles et pièges. Passer de l’un à l’autre, ou les contrôler simultanément, crée des enchaînements stratégiques : maintenir un levier avec Adara tout en franchissant un gouffre avec Greak, ou couvrir la retraite d’un allié grâce au bouclier de Raydel. Cette complémentarité encourage la planification ; les joueurs optimisent l’ordre d’action pour résoudre des salles entières sans jamais rompre le rythme.
Exploration et progression inspirées du Metroidvania
La carte d’Azur se déploie comme un réseau d’environnements interconnectés : forteresse en ruine, cavernes bioluminescentes, lacs souterrains. Les raccourcis apparaissent après l’acquisition d’aptitudes clés, ouvrant des itinéraires plus rapides vers les zones anciennes et révélant des chambres secrètes. Des fragments de cristal, artéfacts et recettes de campement jalonnent les trajets, invitant à fouiller chaque recoin. L’amélioration de l’équipement renforce l’attaque, la défense ou l’endurance, offrant une courbe de montée en puissance gratifiante tout en préservant la tension des affrontements.
Direction artistique illustrée et bande-son orchestrale
Entièrement animée à la main, la réalisation évoque un livre d’illustrations interactif : arrière-plans peints, effets de particules subtils et animations de fluides donnent vie à chaque panorama. Les séquences d’attaque s’enchaînent avec une fluidité qui facilite la lisibilité, même lors de combats contre des Urlags imposants. La bande-son orchestrale amplifie l’atmosphère, alternant mélodies chatoyantes dans les clairières et thèmes plus sombres aux abords des bastions ennemis. L’ensemble crée une identité visuelle et sonore qui prolonge l’immersion, tout en soulignant les moments clés du récit.